Das Wolfsspiel des Zoos hat Tausende auf der Pirsch

S Seit das kostenlose Lernvideospiel WolfQuest im Minnesota Zoo Ende letzten Jahres auf den Markt kam, hat es Aufmerksamkeit und Spieler aus der ganzen Welt auf sich gezogen.

Mehr als 100.000 Menschen haben WolfQuest heruntergeladen und durchschnittlich mehr als 1.000 neue Benutzer pro Tag, so die Zahlen des Zoos.

Michelle Housenga, die Koordinatorin des WolfQuest-Projekts im Zoo, sagte, dass Downloads in Wellen erfolgen, wenn neue Länder mehr über das Spiel erfahren. Sie sagte, seine Popularität rühre von einer umfangreichen Berichterstattung her, unter anderem von All Things Considered des National Public Radio und der iranischen Zeitung Teheran Times.

'Ich denke, die Reaktion, die wir bekommen, übersteigt unsere Vorstellungskraft', sagte sie.

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Das Online-Videospiel ist eine lebensechte Simulation einer Wolfsjagd, der Kommunikation mit anderen Wölfen und der Paarung (nur Kuscheln wird gezeigt, bevor der Bildschirm schwarz wird und die Wolfswelpen erscheinen). Das Ziel des Spiels ist es zu überleben, einen Kumpel zu finden und dein eigenes Rudel zu gründen.

Collin Shinkle (14) spielt WolfQuest aus Lincoln, Neuseeland, seit er durch die Nachrichten davon erfahren hat. Er sagte, er spiele häufig Videospiele und habe eine große Sammlung davon, aber WolfQuest ist bei weitem sein Favorit.

„Ich habe so etwas noch nie gespielt“, sagte er.



Er sagt, dass er es liebt, als Wolf zu jagen und durch Gesten zu kommunizieren, eines seiner Lieblingstiere. Nachdem er WolfQuest gespielt und seine Online-Foren besucht hatte, sagte Shinkle, er habe gelernt, wie Wölfe jagen und kommunizieren.

Die Online-Diskussionsforen haben den Lernaspekt des Spiels unterstützt und waren ein weiterer Katalysator für seine Popularität. Housenga sagte, dass Mitglieder der Gaming-Population oft über die Dynamik von Wolfsgemeinschaften diskutieren, Rat von Wolfsexperten einholen, Kontakte knüpfen und Wolfsrudel gründen, um sich online zu treffen und gemeinsam zu jagen.

Das Spiel hat auch demografische Zielgruppen erreicht, die über die angesprochenen Teenager hinausgehen. In den Vereinigten Staaten stammen etwa 30 Prozent der Downloads von Erwachsenen zwischen 20 und 40 Jahren.

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Nora Paul, Expertin für neue Medienstudien an der University of Minnesota, sagte, dass Lernvideospiele Schwierigkeiten haben, mit actiongeladenen Mainstream-Spielen zu konkurrieren, aber wenn sie erfolgreich sind, stellen sie den Lernprozess auf den Kopf.

Anstelle des traditionellen pädagogischen Ansatzes, beim ersten Mal alles richtig zu machen, ermutigen Videospiele die Spieler, einen Rückzieher zu machen, von vorne zu beginnen und Dinge anders auszuprobieren. 'Die Nutzung der Spielumgebung ist ansprechender', sagte sie.

Paul sagte, dass Lernvideospiele scheitern, wenn sie als albern oder als Zeitverschwendung angesehen werden, aber es gibt einen starken Trend zur Entwicklung von Videospielen als Lehrmittel.

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'Dies ist ein sehr heißer Trend', sagte sie. 'Jeder Aspekt [der Bildung], den Sie sich vorstellen können, ist der Versuch zu untersuchen, wie der Einsatz von Spielen ein effektiver Ansatz sein könnte, um Menschen zu informieren und zu engagieren.'

Tom Moran ist ein studentischer Reporter der University of Minnesota im Auftrag der Star Tribune.